DumbPhone-Entwicklungstagebuch
Eine kostenpflichtige Android-App aus Einzelentwicklung erzielt in rund vier Monaten 10.000 JPY: Ergebnisse und Herausforderungen von DumbPhone
Rückblick auf rund vier Monate mit dem kostenpflichtigen Android-Launcher DumbPhone: etwa 11.530 JPY Umsatz einschließlich Steuern, monatlich neu gewonnene Geräte, weltweite Nutzung und Aufgaben zur Verbesserung der Nutzungserfahrung.
Eine App, die ich zum Lernen begonnen habe, wird inzwischen an vielen Orten auf der Welt genutzt.
DumbPhone ist eine Launcher-App für Android, die ich bei SANGE Studio entwickle. Hier blicke ich auf Umsatz und Nutzung etwa vier Monate nach der Veröffentlichung zurück und auf die weitere Entwicklung voraus.
Der Gesamtumsatz beträgt ungefähr 11.530 JPY einschließlich Steuern. Das ist kein großer Betrag, aber ich freue mich, dass Menschen eine von mir entwickelte App kaufen und nutzen.
Das Smartphone gezielt nutzen
DumbPhone ist eine Launcher-App mit dem Ziel, das Smartphone dann zu nutzen, wenn man es braucht, und für das, was man erledigen möchte.
Man öffnet das Smartphone, um etwas zu erledigen, und landet unbemerkt in einer anderen App. Mit einer einfachen Bedienoberfläche soll DumbPhone helfen, diese Gewohnheit ein wenig zu ändern.
Am Anfang stand das Lernen. Dass etwas, das ich dafür begonnen habe, heute zum Alltag anderer Menschen gehört, bereitet mir Freude und motiviert mich zur Weiterentwicklung.
Umsatz in rund vier Monaten seit der Veröffentlichung
In dem von mir einsehbaren Verlauf der Produktionsversionen in der Google Play Console ist die älteste Veröffentlichung auf den 29. Juni 2026 datiert, mit Version 1.0.2. Seit diesem Datum sind etwa vier Monate vergangen.
Monatlicher Umsatz und neu gewonnene Geräte sind nachfolgend aufgeführt.
| Monat | Umsatz (ungefähr, einschließlich Steuern) | Neu gewonnene Geräte |
|---|---|---|
| Juli | 995 JPY | 10 Geräte |
| August | 2.544 JPY | 23 Geräte |
| September | 2.411 JPY | 24 Geräte |
| Oktober (Teilzeitraum) | 5.580 JPY | 38 Geräte |
| Gesamt | 11.530 JPY | 95 Geräte |
Hinweis: Überprüft am 29. Oktober 2026. Die Umsatzdaten reichen bis zum 27. Oktober. Die Angaben zu neu gewonnenen Geräten stammen aus der Bildschirmansicht für Juli–Oktober; ob ihr Stichtag mit dem der Umsatzdaten übereinstimmt, habe ich nicht bestätigt.
Hinweis: Die neu gewonnenen Geräte im Juni enthalten Daten von vor der Veröffentlichung und sind deshalb nicht in der Tabelle enthalten. Die 95 Geräte sind keine exakte Gesamtzahl seit dem Start. Der Gesamtumsatz von 11.530 JPY stimmt auch mit der Anzeige für den gesamten Zeitraum überein.
Umsatz ist kein Gewinn nach Abzug von Google-Gebühren, Entwicklungskosten und anderen Ausgaben. Neu gewonnene Geräte sind außerdem nicht mit Käufen gleichzusetzen. Umsatz geteilt durch die Gerätezahl ergibt daher keinen Preis pro Kauf.
Deutlich mehr Umsatz im Oktober
Im August und September lag der Umsatz bei etwa 2.400–2.500 JPY. Im Oktober sind es bereits im Teilzeitraum 5.580 JPY und damit etwa das 2,31-Fache des Septemberwerts.
Allein der Oktober macht etwa 48,4% des Gesamtumsatzes aus. Das war die größte Veränderung in diesem Rückblick.
Auch die Zahl neu gewonnener Geräte ist gestiegen: von 24 im September auf 38 im Oktober, also etwa auf das 1,58-Fache.
Warum der Umsatz gestiegen ist, weiß ich allerdings noch nicht. Dafür muss ich die Verteilung der Kaufländer, Preisunterschiede und Zugriffe auf den Store-Eintrag untersuchen.
Dass der Umsatz stärker als die Gerätezahl gestiegen ist, finde ich interessant. Aus diesen Zahlen allein lässt sich aber keine Ursache bestimmen. Ich möchte die Entwicklung weiter beobachten, auch ob die Verkäufe auf ähnlichem Niveau bleiben.
Nutzer in vielen Teilen der Welt
Am 26. Oktober hatten 52 Nutzer die App installiert. Hier zeige ich einen Teil der Länderangaben, die ich überprüfen konnte.
| Land | Nutzer mit installierter App | Anteil am Gesamtwert |
|---|---|---|
| USA | 14 Nutzer | 26.92% |
| Australien | 6 Nutzer | 11.54% |
| Brasilien | 4 Nutzer | 7.69% |
| Polen | 4 Nutzer | 7.69% |
Hinweis: Dargestellt sind nur einige der bestätigten Länder von insgesamt 52 Nutzern.
Eine in Japan entwickelte App wird auch in den USA, Australien, Brasilien, Polen und anderen Ländern genutzt. Die Zahlen haben mir greifbar gemacht, dass sie Menschen über Ländergrenzen hinweg erreicht.
„Nutzer mit installierter App“ bezeichnet weder die Gesamtzahl aller Käufer noch die täglich aktiven Nutzer. Auch die Länderanteile beziehen sich auf die Zusammensetzung der Nutzer mit installierter App zu diesem Zeitpunkt.
Das Dashboard zeigte außerdem 55 „aktive Geräte innerhalb eines Monats“ an. Die Einheiten und Erfassungsbedingungen unterscheiden sich jedoch von der Nutzerzahl, sodass ein direkter Vergleich nicht möglich ist. Auch aus 52 Nutzern mit installierter App und 95 neu gewonnenen Geräten lässt sich keine Bindungsrate berechnen.
Mit dem Umsatz auch die Nutzungserfahrung verbessern
Während der Umsatz gestiegen ist, lag die angezeigte Google-Play-Bewertung zum Zeitpunkt der Prüfung bei 3,0. Für mich ist das ein Zeichen, dass es bei der Nutzungserfahrung noch Verbesserungsbedarf gibt.
Mir sind sowohl der Kauf der App als auch die Zufriedenheit nach der Nutzung wichtig.
Die Anzahl und Verteilung der Bewertungen über den gesamten Zeitraum habe ich diesmal nicht überprüft. Aus der Bewertung allein lässt sich deshalb keine Ursache ableiten. Ich werde die erhaltenen Rezensionen und das Verhalten auf verschiedenen Geräten prüfen und daraus Verbesserungen ableiten.
Außerdem möchte ich Folgendes untersuchen:
- In welchen Ländern gekauft wird und wie sich die Umsätze unterscheiden
- Über welche Wege der Store-Eintrag gefunden wird
- Welche Probleme in Rezensionen wiederholt genannt werden
- Ob sich das Verhalten je nach Gerät oder Android-Version unterscheidet
Ich werde die App weiterentwickeln und dabei neben den Zahlen auch die Erfahrung der Menschen im Blick behalten, die sie tatsächlich nutzen.
Den ursprünglichen Gedanken nicht vergessen
Ursprünglich habe ich DumbPhone entwickelt, um zu lernen. Aus einer App, mit der ich meine technischen Fähigkeiten ausbauen wollte, ist etwas geworden, das heute über Ländergrenzen hinweg an vielen Orten genutzt wird.
Es freut mich sehr und macht mich dankbar, dass Menschen die App nutzen. Danke an alle, die sie gekauft haben, weiterverwenden oder ihre Meinung in einer Rezension geteilt haben.
Ich möchte dem ursprünglichen Gedanken treu bleiben: das Smartphone dann nutzen, wenn man es braucht, und für das, was man erledigen möchte. Mein Ziel bleibt eine einfache, durchdachte Oberfläche ohne unnötige Funktionen, bei der die benötigten Funktionen ohne Zögern erreichbar sind.
Ich hoffe, dass Sie DumbPhone auch weiterhin gerne nutzen.